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Règles alternatives pour des pouvoirs psy « libres » 
Ecrit par Adeptus Admin, publié sur le site Dark Reign, ici Traduit par Karvattatus pour le Secteur Calixis.
Certains joueurs ont un problème avec les listes statiques de pouvoirs psychiques dans Dark Heresy. Pour eux, les pouvoirs psychiques devraient être plus malléables afin de simuler la dimension erratique et spontanée des pouvoirs de l'esprit humain. Un psyker naissant peut utiliser ses pouvoirs avant même d'avoir été entraîné dans l'une des disciplines psychiques. Un tel psyker découvre graduellement qu'il a des pouvoirs, lorsqu'il découvre qu'il peut « améliorer » ses capacités lorsqu'il se concentre. Après un certain temps, il constate qu'il peut manipuler la réalité d'une façon surnaturelle. La plupart des psykers sont nés avec une affinité pour certains types de pouvoirs psychiques. Après qu'un psyker aie passé le Jugement de l'Empereur sur Terra, la Scholastica Psykana l'intègre et en fait un Psyker Impérial, prêt à s'aventurer seul dans le vaste monde.
Pour simuler le caractère erratique et flexible des pouvoirs psychiques, ainsi que les affinités innées des psykers, vous trouverez ci-dessous des règles alternatives pour les pouvoirs psychiques.. ce que cette méthode alternative simule, c'est que les psykers utilisent le Warp comme une source d'énergie afin de « s'améliorer ». Les bénéfices de cette méthodes sont que les capacités des psykers sont seulement limitées par l'imagination des joueurs. Et les psykers avec un Niveau Psy de 4 ou 5 sont ainsi réellement l'égal de dieux, au vu des très importants bonus qu'ils peuvent obtenir. Néanmoins, ils risquent encore plus de se tuer.
Avec ces règles, toutes les Disciplines et Capacités du livre de base de Dark Heresy sont laissées de côté. Les joueurs peuvent « créer » des pouvoirs psychiques sur le moment. La liste de capacités du livre de base peut servir d'inspiration, mais il serait préférable que le joueur laisse son imagination jouer. Les Niveau Psy, restent les même, mais les dés lancés sont renommés des Dés Warp , pour mieux représenter leur rôle. Les Règles de Base Lorsqu'un psyker veut effectuer une action surnaturelle, il choisit une caractéristique et une compétence qu'il combine et ajoute des Dés Warp à la somme. Chaque Dé Warp ajouté ajoute un bonus de +10% au test effectué. Si aucune compétence ne convient, doubler la caractéristique concernée. Note : Il faut lancer autant de d10 que de Dés Warp utilisés, un Péril du Warp étant déclenché à la sortie d'un « 10 ».
Pour accomplir une action purement psychique, le psyker doit d'abord déclarer une action de focalisation du Pouvoir. Ensuite, il peut effectuer son action comme précédemment, avec les mêmes bonus et risques. Utiliser un Psyconduit rajoute un bonus de 10% « sécurisé ». Un jet d' Invocation réussi avant le test de compétence réduit la chance d'un Péril du warp de un (voir Dépasser Le Seuil, plus bas). Exemple: Un Psyker Impérial (Niveau Psy 2) veut contrôler un autre être humain. Il teste sa Volonté (32) + Commandement (+10) et ajoute deux « dés Warp ». Il doit faire un jet de 62 ou moins (32+10+20) pour atteindre sa cible.
Ajouter des « dés Warp » à un test de compétence en fera toujours une action surnaturelle.
Aller Au-Delà du Seuil Un psyker non-entraîné doit toujours lancer un nombre minimum de « dés Warp » égal à son Niveau Psy. Il peut décider d'en rajouter. Un Psyker Impérial peut contrôler le nombre de Dés Warp utilisés (avec un minimum de 1, l'action étant surnaturelle). Si un Psyker utilise plus de dés warp que son Niveau Psy normal, les chances d'un péril du Warp augmente de 1 par dé.
Le nombre de Dés Warp qu'un Psyker Impérial peut ajouter est limité par son Grade (Niveau) : Zeta (Niveau 1) = 2 Epsilon (Niveau 2) = 4 Delta (Niveau 3) = 6 Gamma (Niveau 4) = 8 Beta (Niveau 5) = 10 Alpha (Niveau 6) = illimité Note : concernant les grades psy, se référer à l'article sur ceux-ci ici
Exemple: Un psyker naissant avec un Niveau Psy de 2 qui veut ajouter 5 Dés Warp à un jet a une chance de 7 et plus (3 dés de plus que son niveau) sur n'importe lequel de ses Dés Warp qu'un Péril du Warp se manifeste. Il doit utiliser au minimum deux dés. S'il était un Psyker Impérial de niveau Epsilon il pourrait ajouter un total de 4 Dés warp au test de compétence avec une chance de 8+ sur ses dés warp qu'un incident se produise. Mais il pourrait aussi décider de simplement rajouter le Dé Warp minimum à sa tentative.
Internaliser Les Energies du Warp Les psykers Impériaux peuvent « arrêter » les phénomènes psychiques en train de se matérialiser en recevant des Points de Corruption. Ceci représente le fait que le psyker internalise les énergies du Warp qui s'infiltrent, plutôt que de les laisser se répandre dans le Materium. Pour chaque Point de Corruption reçu, la chance d'un Péril du warp se réduit de un point. Dans l'exemple utilisé plus haut du Psyker Impérial Epsilon, il pourrait recevoir 2 points de corruption pour réduire les chances d'un Péril du Warp à 10+ (de 8+ à 10+, donc). Le MJ doit décider si un psyker peut nier même le 10+ de base – et donc rendre le psyker immunisé aux Périls du warp – en recevant assez de Points de Corruption.
Affinité psychique La plupart des pouvoirs des psykers se manifestent de manière typique. Cette affinité détermine la Discipline dans laquelle un psyker sera entraîné lorsqu'il entrera à la Scholastica Psykana. Quand un joueur décide pour la première fois quelle Caractéristique+ Compétence provoque tel effet psychique, cet effet se trouve « gelé » sur cette combinaison particulière. Un psyker ne peut jeter des boules de feu un jour et des blocs de glace le suivant. Cela signifie qu'un joueur doit réfléchir avec soin à ses combinaisons, car plus il utilisera des pouvoirs différents, moins il aura de couples Caractéristique + Compétence disponibles. Mais en même temps, le nombre de pouvoirs psychiques disponibles pour le PJ ne sont limités que par les combinaisons qui lui sont accessibles.
Exemple 1: Quand un psyker utilise pour la première fois Volonté + Commandement pour contrôler une autre personne, la combinaison « Volonté + Commandement » est gelée sur le contrôle des humains.
Exemple 2: Quand un psyker veut tirer une boule de feu psychique pour la première fois vers un opposant, il utilise la combinaison « Coordination (*) + Capacité de Tir », alors le pouvoir « Boule de feu » sera alloué à cette combinaison. * NdT : certainement une erreur dans le texte original, il ne m'a pas été possible de trouver à quoi se réfère ce terme. |
Commentaires
Concernant la surpuissance des psykers à cause de cette règle, je pense qu'il faut voir les choses de la façon suivante : si une méthode psychique aussi empirique est utilisée, c'est que le pratiquant n'est pas forcément passé par le moule de la Schola Psykana (comment a-t-il appris ?). Ainsi son expérimentation s'est limitée à un domaine en particulier faute de temps et d'une méthodologie performante, ou l'ampleur des effets peut être limitée. On perd en efficacité de que l'on gagne en fléxibilité. Reply | Citer | Citer
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