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Page 2 de 4 LE VOYAGE INTERSTELLAIRE Sans les voyages dans l'espace, l'humanité se serait éteinte il y a des millénaires dans les déserts empoisonnés de la Terre. Aujourd'hui, les voyages interstellaires forment un cordon vital permettant à l'homme de survivre dans les étoiles. La défense de l'Imperium, le commerce, les communications et les transports dépendent tous des navires interstellaires. Ces vaisseaux sont équipés de propulseurs warp qui leur permettent d'effectuer de longs voyages. Quelques uns de ces vaisseaux appartiennent à des gouverneurs impériaux, à des familles de Navigateurs ou à d'autres organisations ou individus indépendants. La grande majorité appartient à l'Administratum, la branche administrative de l'Adeptus Terra. Tous les vaisseaux humains opérant légalement sont enregistrés à l'Administratum, qu'ils appartiennent ou non à l'Imperium. | Cette législation implique une forme quelconque de contrôle, et par conséquent, de police. Cette force de police spatiale est bien sûr sous la juridiction de la Flotte Impériale, en étroite collaboration avec l'Adeptus Arbites et l'Administratum. Les agents de la police spatiale (nom ?) ont pour charge de contrôler les navires non enregistrés dans les registres de l"Administratum, de combattre les trafics de marchandises illégales, de traquer les criminels en fuite cachés dans les vaisseaux, etc… | Le warp Pour comprendre les principes du voyage interstellaire, il faut savoir ce qu'est le warp. L'univers matériel n'est qu'un aspect de la réalité et il existe un autre univers, immatériel celui-ci, qui coexiste avec le premier : le warp, appelé aussi espace dimensionnel, autre monde, chaos ou immaterium. La découverte la plus spectaculaire due à l'étude et l'exploitation de cet univers est le voyage-warp. Le warp peut être décrit comme une mer infinie et sans fond d'énergie brute. Cette énergie reflète les pensées, les émotions, les souvenirs et les croyances des êtres qui vivent dans l'univers matériel : elle est, dans un certain sens, la mémoire collective de l'univers entier. Il serait simpliste de prétendre que le warp n'est que cela mais cette image constitue une référence utile pour comprendre le warp. Le voyage warp Un astronef plonge dans le warp en activant des moteurs spéciaux : il quitte alors l'univers matériel et se laisse porter par les marées et les courants du warp. Après avoir voyagé de cette façon pendant un temps déterminé, le vaisseau remet en marche ses propulseurs warp et revient dans l'univers matériel. Comme les deux univers existent en parallèle, le vaisseau émerge à plusieurs années-lumière de son point de départ. On appelle ce procédé un "saut" ou un "bond". L'action d'entrer ou de sortir du warp s'appelle le "plongeon" ou "glissade". Les voyages dans le warp sont généralement courts : 4 ou 5 années-lumière en moyenne. Les sauts plus longs sont dangereux et imprévisibles car les flux du warp sont complexes et irréguliers et, si le saut est trop long, le vaisseau risque de dériver n'importe où. Si cette limitation s'appliquait tout le temps, l'humanité n'aurait jamais pu essaimer aussi loin dans les étoiles. On peut, en fait, effectuer des sauts très longs si, au lieu de laisser dériver le vaisseau, on le guide dans le warp en exploitant les vents et courants immatériels. Seuls les étranges mutants humains connus sous le nom de Navigateurs peuvent effectivement piloter un vaisseau à l'intérieur du warp. Certaines personnes sont sensibles aux mouvements du warp. Par exemple, elles peuvent quelquefois sentir qu'un vaisseau approche avant même qu'il ne soit sorti du warp. Cette sensibilité au warp est en général peu développée mais une minorité d'individus la possède et peut même se servir de l'énergie du warp pour affecter l'univers matériel : les Psykers. Les Navigateurs sont des psykers d'un type spécial que leurs pouvoirs rendent capables de piloter un vaisseau dans le warp. L'Astronomican L'Astronomican est un phare psychique basé sur la Vieille Terre. Il est alimenté par la concentration permanente de milliers de psykers. L'Astronomican ne peut être détecté dans l'univers matériel, il n'est perceptible que dans le warp où ses signaux guident les Navigateurs lors des voyages à longue distance. Le signal de l'Astronomican est à son maximum au niveau de la Terre et décline à mesure qu'il s'en éloigne. Il s'étend sur une sphère de 50.000 années-lumière de diamètre. La Terre étant située dans l'ouest galactique, cette sphère ne couvre pas la partie orientale de la galaxie. La portée et la puissance du signal ne sont pas constantes : il est parfois bloqué localement par des perturbations dans le warp. Ces perturbations, comparables aux tempêtes et aux ouragans planétaires, peuvent être si violentes et si longues que des systèmes entiers se retrouvent complètement isolés pendant des centaines d'années. Les tempêtes du warp ne font pas qu'obscurcir le signal de l'Astronomican, elles sont également dangereuses pour les vaisseaux croisant dans le voisinage. Aucun vaisseau ne s'aventure dans une tempête en espérant y survivre, malgré les légendes de sauvetages miraculeux de navires retrouvés à des dizaines de milliers d'années-lumière de leur route normale. Les tempêtes ne sont pas les seuls dangers du warp : il y a les formes d'énergie vivantes et les êtres immatériels qui en sont les habitants, formés de la matière même du warp. Toutes ces formes de vie constituent les Démons : peu d'entre eux sont bienveillants, la plupart d'entre eux sont hostiles au genre humain.  Le décalage temporel Les différences entre l'écoulement du temps dans l'univers matériel et dans le warp sont surprenantes : non seulement le temps s'écoule à des vitesses différentes dans chaque univers, mais ces "vitesses du temps" sont en plus variables. Tant qu'un vaisseau n'a pas terminé son saut, l'équipage ne peut pas savoir combien de temps a duré son voyage. On appelle le temps de l'univers matériel "temps réel" et le temps du warp "temps warp". Les relations entre les deux sont données sur le tableau suivant : | Années-lumière parcourues | Durée minimale du voyage dans le Warp. | Durée maximale du voyage dans le Warp. | Durée minimale du voyage en temps réel. | Durée maximale du voyage en temps réel. | | 1 | 2 min. | 6 min. | 43 min. | 4.5 h | | 5 | 7 min. | 30 min. | 3.5 h | 1 jour | | 10 | 14 min. | 1 h | 7 h | 2 jours | | 50 | 1.25 h | 4.75 h | 1.5 jours | 9 jours | | 100 | 2.5 h | 9.5 h | 3 jours | 3 semaines | | 500 | 12 h | 2 jours | 2 semaines | 3 mois | | 1000 | 1 jour | 4 jours | 1 mois | 6 mois | | 5000 | 5 jours | 3 semaines | 5 mois | 3 ans | Ainsi, un saut de 100 années-lumière durera entre 2 heures et demi et 9 heures et demi pour son équipage mais une période de 3 jours à 3 semaines se sera écoulé dans l'univers matériel pendant leur voyage. Ces durées n'incluent pas les voyages vers et hors des points de saut situés en bordure des systèmes planétaires qui durent des jours ou des semaines en vitesse sub-luminique. Une traversée de l'Imperium d'un bord à l'autre (90.000 années-lumière) prend de 90 à 360 jours en temps warp, de 7 à 45 ans en temps réel. La navigation warp Lorsqu'un vaisseau active ses propulseurs warp, il plonge dans une dimension tout à fait différente de la notre. On peut se représenter le warp comme un volume d'énergie très dense, presque liquide, dépourvu d'étoiles, de lumière et de vie sous les formes où nous les connaissons. Une fois dans le warp, un vaisseau se déplace grâce à son propulseur principal, suivant les puissants flux et courants du warp jusqu'au moment où il atteint le point correspondant à son objectif dans l'espace réel. Le vaisseau voyage à l'aveuglette et son équipage ne peut qu'espérer qu'il va dans la bonne direction. Plus un vaisseau s'attarde dans le warp et plus il a de chances de rencontrer un courant imprévu risquant de le dévier de sa trajectoire. Il existe deux sortes de navigation warp : le saut calculé et le saut piloté. Toutes les propulsions warp contiennent des systèmes de navigation. Lorsque le vaisseau est en espace réel, ils analysent les mouvements incessants de la partie du warp qui correspond à sa position actuelle. L'observation de ces mouvements permet de calculer une trajectoire, des manœuvres correctrices et un temps de voyage approximatif vers l'objectif. Cette méthode est le saut calculé : les calculs ne restent corrects que si les courants détectés avant le saut ne connaissent aucun changement significatif lors du saut lui-même. Il n'est pas prudent d'effectuer des sauts de plus de 5 années-lumière suivant cette méthode car plus le saut est long, plus des variations importantes ont de chances de se produire dans les courants du warp. La seconde méthode, le saut piloté, est beaucoup plus efficace. Elle s'appuie sur deux facteurs : les mutants humains appelés Navigateurs et le phare psychique de l'Astronomican. Basé sur terre, l'Astronomican est non seulement contrôlé mais également dirigé par le pouvoir de l'Empereur lui-même ; le signal de ce phare étant psychique, il pénètre dans le warp. Un Navigateur à bord d'un vaisseau peut capter le signal de l'Astronomican et l'utiliser pour corriger les effets des courants imprévus dans le warp. Un saut piloté peut, en toute sécurité, couvrir une distance bien supérieure à celle d'un saut calculé. Théoriquement, le saut le plus long pouvant être effectué de cette manière est de 5.000 années-lumière mais des sauts encore plus grands ont déjà été réussis. | Les moteurs warp, ou propulseurs warp, ne sont pas des moteurs au sens ou nous l'entendons. Il s'agit plutôt de réacteurs qui génèrent un champ de force psychique suffisamment puissant pour créer une déchirure temporaire dans le tissu dimensionnel, permettant au navire de traverser la distance qui le sépare de l'empyrean et de s'y engouffrer. | 
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