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Necromunda
Écrit par Crimson Guard   


NECROMUNDA


MONDE RUCHE IMPERIAL

[Confrontation (White Dwarf 130&131) - Traduction Slereah, Chr et Patatovitch pour Taran, corrections Crimson Guard]

Necromunda est le monde impérial dont le background est le plus développé. Ce monde a accueilli pas moins de deux jeux édités par GW : Confrontation et Necromunda, beaucoup plus connu. Voici ce que disaient en substance les auteurs en introduction.

"Le background [de ce monde] fut développé par Nigel Stillman en collaboration avec Bryan Ansell. Nous avons décidé qu'il serait futile de donner des règles et des détails pour l'Imperium entier - alors nous avons décidé que le jeu se passerait entièrement sur un seul monde et de nous concentrer sur le fond culturel de ce monde. Cela nous permettait d'explorer les relations des mondes individuels dans l'Imperium, et nous pouvons donc approfondir plus que jamais en détail la façon dont les Space Marines, les Inquisiteurs et autres troupes impériales opèrent sur les mondes spécifiques de l'Imperium.

Nous voulions un monde où le combat était courant - où les personnages pouvaient s'engager dans des conflits mutuels sans crainte de trop de restrictions légales ou sociales. Le monde que nous avons créé s'appelait Necromunda. Necromunda a eu son background développé non seulement pour Confrontation, mais également pour des romans de WH40.000 à venir, des nouvelles, et quelques excellents dessins de John Blanche."

L'Imperium des hommes s'étend d'un bout à l'autre de la galaxie, comprenant plus d'un million de mondes habitables et des milliards et des milliards d’habitants C'est le plus immense et le plus peuplé des empires qui aient jamais existé dans l'histoire de l'Humanité. Il est dirigé depuis les dix derniers millénaires par le Champion Divin des Hommes et Protecteur de la Race Humaine, l'Empereur de l'Humanité.

L'Empereur est le plus grand de tous les psykers humains, ses énergies mentales sont égales à celles d'un dieu et ses pouvoirs incompréhensibles aux hommes ordinaires. C'est son seul esprit qui projette l'Astronomican à travers la galaxie, le phare psychique qui permet aux vaisseaux spatiaux de naviguer à travers l'espace warp.

Sans l'Empereur, l'Imperium s'effondrerait et l'unité de l'Humanité serait détruite, laissant quelques poches de civilisation isolées et vulnérables aux innombrables ennemis de l'Humanité ; des créatures cherchant à détruire la race humaine ou à la réduire en esclavage.

L'Empereur a cessé de vivre au sens normal du terme depuis longtemps. Il y a dix mille ans, suite à son combat titanesque contre le Warmaster rebelle Horus, Primarque et Arch-Champion du Chaos, son corps mutilé et tout juste vivant fut installé dans une machine de survie sophistiquée connue sous le nom de Trône d'Or.

L'Empereur ne peut plus parler et il n'est pas sûr qu'il soit encore capable de comprendre les événements de l'univers matériel, son esprit puissant errant dans l'infâme région de pure énergie connue sous le nom de Royaume du Chaos, chassant les ennemis de l'Humanité. L'administration réelle de l'Imperium est donc prise en charge par une vaste bureaucratie appelée l'Adeptus Terra ou Clergé de la Terre.

LES MONDES DE L'IMPERIUM

Même l'Adeptus Administratum, la branche administrative de l'Adeptus Terra, n'est pas sûr du nombre exact de mondes dans l'Imperium. Il y en a approximativement un million, mais l'incertitude du voyage spatial, la distorsion du temps et les effets des tempêtes warp pouvant isoler des mondes pour des siècles rendent impossible un compte précis.

En plus, la galaxie est un endroit dangereux et belliqueux, où les mondes sont en permanence face à la menace d'invasion alien, de rébellion interne, et de trahison de la part des gouverneurs. Il y a également de nouveaux mondes qui sont sans cesse ajoutés à l'Imperium : des mondes vierges prêt à la colonisation ou de vieux mondes humains ayant été redécouverts après une longue période d'isolation.

Les mondes de l'Imperium prennent de nombreuses formes. Certains sont des mondes agricoles très peu peuplés dont le seul but est de fournir la nourriture des planètes moins productives et plus peuplées. D'autres mondes sont consacrés à une fonction spécifique, tels que les mondes miniers riches en minéraux, les mondes déserts des stations de recherche, les planètes d'observation militaires, etc. La plupart des mondes de l'Imperium ont une économie raisonnablement variée et sont à bien des égards indépendants. L'Adeptus Terra se soucie peu de ces mondes tant que les gouverneurs continuent de payer leurs taxes et d'imposer la loi Impériale pour le contrôle des mutants psykers émergeants.

MONDES RUCHES

Les mondes ruches sont un autre type de monde extrêmement important. Les mondes ruches sont des planètes qui, dans la plupart des cas, furent colonisés il y a des dizaines de milliers d'années, souvent avant l'ère de l'Imperium, pendant le Moyen Age Technologique où l'Humanité se répandit dans la galaxie pour la première fois.

Un Monde Ruche a une population qui dépasse de loin ses propres capacités pour la nourrir ou l'entretenir, souvent un billion de personnes sur une planète de la taille de la Terre. Un tel nombre de personnes exerce une telle pression sur l'environnement que peu de mondes ruches peuvent maintenir leur vie naturellement. Beaucoup n'ont plus de surface libre car ils sont entièrement recouverts de constructions, avec de nouveaux bâtiments construits au-dessus des anciens, jusqu'au point où la planète n'est plus qu'une immense agglomération urbaine.

Les Mondes Ruches sont des endroits durs : la vie humaine n'y a que peu de valeur et l'air, la lumière et la nourriture sont souvent des denrées rares et précieuses. La population des Mondes Ruches étant si grande qu’elle est pratiquement impossible à contrôler. Conséquemment, la société des ruches est très souvent brutale et dangereuse. La violence est institutionnalisée et acceptée, et maintenir la loi est souvent une affaire de pouvoir et d'influence personnelles. Dans une telle situation, un homme dépend de ses amis et de sa famille, ceux dont la vie dépend de lui et à qui il peut promettre assistance.

Chaque monde ruche a son propre environnement, sa propre histoire, et ses propres conditions. Confrontation se déroule sur le monde ruche de Necromunda. Ce volume contient de nombreuses informations à propos de la planète Necromunda, ses ruches, et sa population innombrable. Necromunda n'est que l'un de ces centaines de mondes similaires dispersés à travers la galaxie.

NECROMUNDA

Necromunda fut fondé il y a 15.000 ans en tant que colonie minière et d'industrie. Les millénaires qui suivirent ne changèrent pas ce but de beaucoup : Necromunda est encore un monde de mines, d'usines, de raffineries et de centre de traitement. La planète est un vaste centre d'industrie, produisant des milliers et des milliers d'objets différents à l'usage des systèmes planétaires proches.

Rien qui ne pouvait contribuer à la production planétaire n'a été oublié. Du sommet des plus hautes montagnes jusqu'aux profondeurs des océans, les ressources de Necromunda ont toutes été extraites. Les montagnes ont été réduites en gravier pour les minéraux qu'elles contenaient ; les océans ne sont plus que de gigantesques cuves de déchets chimiques. Les plaines autrefois fertiles ont disparu sous l'énorme développement urbain d'habitation et d'industrie, formant une nouvelle chaîne de montagne d'origine humaine, tout aussi haute que celles depuis longtemps rasées. Ces immenses complexes urbains sont connus sous le nom de cités-ruches, ou simplement ruches, et leurs tourelles individuelles sont appelés cités flèches, ou flèches. Un groupe rapproché de ruches est connu en tant qu'agglomération ruche.

Entre les ruches, des déserts de cendres industrielles recouvrent la surface de la planète comme une écorce mobile et corrosive. Au-dessus de ces déserts se trouve une couche de pollution atmosphérique, faisant que les grandes flèches des cités s'élèvent dans un brouillard d'air vicié comme une île sur l'océan.

En dépit de ces conditions infernales, Necromunda est toujours un monde de valeur pour l'Imperium. Bien que peu des ressources originales de Necromunda subsistent, l'accumulation de déchets des générations précédentes est devenue une nouvelle source de richesse. Necromunda vit sur les déchets accumulés du passé : sa population a appris à tout récupérer et recycler afin de survivre sur le monde vidé.

Au fil des millénaires, la population de Necromunda a augmenté bien au-delà des capacités de la planète pour l'entretenir. En conséquence, elle est dépendante de nourriture synthétique est importée. Chaque ruche possède un centre de recyclage recyclant la matière organique en nourriture synthétique. La vraie nourriture est importée depuis les autres planètes, mais est un luxe coûteux que seuls les Necromundans les plus riches et les plus prestigieux peuvent se permettre.

Les générations successives contribuant à la construction et la reconstruction des ruches, de nouveaux foyers d'habitation sont créés et la ruche continue de grandir verticalement. Ces ruches géantes dominent les désolations autour d'elles comme un ensemble de termitières gigantesques. Sous les ruches et sous les désolations proches de ces ruches se trouvent d'anciennes usines et un labyrinthe d'égouts et de tunnels de service des temps passés.

La population de Necromunda n'a jamais été compté et les chances que cela se produise sont pratiquement nulles, car le nombre de personnes impliquées est tout simplement trop grand. Il y a probablement plus de gens sur Necromunda qu'il y en a eu à vivre dans l'histoire entière de Terra jusqu'à la fin du vingtième siècle. Une tentative de recensement de la Ruche Trazior il y a quatre mille ans donnait une population estimée d'un milliard dans les seules habitations des niveaux supérieurs - aucun autre essai n'a été tenté sur Trazior ou aucune autre des milliers de ruches de la planète.

La société de Necromunda est un exemple assez typique des grands Mondes Ruches. Aucune tentative n'est faite pour imposer une administration centralisée sur la population entière, effectivement une telle tentative serait impossible sur un monde où la plupart des gens restent anonymes de toutes les autorités. A la place, une sorte de système féodal s'est développé où les gens doivent loyauté à d'autres, qui eux-même doivent loyauté à d'autres membres de la hiérarchie encore plus puissants. Parmi les éléments les plus stables de la population, ces loyautés se basent sur la famille, et des familles proches s'entraident sous la domination des membres les plus puissants de ce groupe familial.

Cette forme de féodalisme urbain tend à s'autoréguler. Les clans les plus faibles cherchent naturellement la protection de voisins plus puissants qui s'étendent donc jusqu'à ce qu'ils atteignent la limite où les ressources sont tout simplement insuffisantes pour s'étendre au-delà. Quand des clans rivaux se rencontrent, il est inévitable qu'ils testent leur puissance au combat ; la capacité d'un clan à exercer sa puissance étant la seule véritable mesure de son influence. Les conflits incessants entre gangs guerriers de ces clans sont la base du jeu de Confrontation.

 

SEIGNEUR HELMAWR

Le gouverneur et chef de tout Necromunda est le Commandeur Impérial Helmawr. Ses ancêtres sont connus pour avoir régné durant au moins les sept derniers millénaires, les archives du gouvernement avant cette époque ayant disparu depuis longtemps. Même les archives de l'Adeptus Administratum, la bureaucratie de l'Imperium, sont remarquablement silencieuses sur l'histoire de Necromunda aux premiers jours de l'Imperium.

Le Seigneur Helmawr occupe le sommet de la hiérarchie féodale Necromundienne. La société qu'il dirige est divisée en d'innombrables factions qui coopèrent et se concurrencent sans arrêt, donnant lieu à des changements incessant dans la hiérarchie féodale. Le Seigneur Helmawr est absolument indifférent envers les activités des factions inférieures. Il traite directement avec les factions les plus puissantes, leurs offrant son assistance en échange de leur loyauté. Si un élément majeur dans le jeu du pouvoir se montre faible ou traître, le Seigneur Helmawr retirera simplement son assistance. La simple rumeur qu'il soit sur le point de le faire est souvent suffisante pour que les ennemis plus faibles de cette faction se tournent contre elle et la détruisent.

L'Adeptus Terra laisse le Seigneur Helmawr gouverner son domaine comme il le désire, comme il laisse tous les Commandeurs Impériaux libres de diriger leurs mondes. Le Commandeur Impérial forme un lien dans la chaîne féodale qui s'étend à travers la galaxie jusqu'à l'Adeptus Terra. Tant que Helmawr remplit ses obligations féodales à l'Imperium, sa position restera en sécurité.

L'obligation principale de Helmawr envers l'Imperium est de verser ses taxes prenant la forme d'un pourcentage sur tous les biens que produit Necromunda. Etant donné que la production entière de la planète est dédiée à la production de biens manufacturés pour l'Imperium, les taxes sont prises directement sur les revenus engendrés. Tant que Necromunda continuera à remplir ses responsabilités, et tant que sa capacité de production sera suffisamment élevée, l'Imperium restera satisfait. Bien entendu, si l'économie Necromundienne montrait des signes de faiblesse, la situation du Seigneur Helmawr serait radicalement différente.

Les mondes ruches tel que Necromunda fournissent à l'Imperium une autre ressource tout aussi utile : sa population. Necromunda produit des générations de jeunes résistants avec un sens développé de l'autonomie. Ils sont très prisés comme recrues pour la Garde Impériale et même pour certains des Chapitres Space Marines. Fournir des recrues en grand nombre est une autre des obligations féodales du Seigneur Helmawr. La procédure de recrutement amène régulièrement des officiels de l'Imperium pour inspecter et parfois diriger le recrutement parmi les gangs guerriers. Helmawr lui-même est obligé de donner des troupes de sa garde personnelle, généralement un régiment entier à chaque fois.

La planète fournissant autant de troupes à la Garde Impériale, le nom de Necromunda est connu à travers toute la galaxie, y compris par des gens ne connaissant pas la planète elle-même. Au fil des siècles, les régiments Necromundans ont combattu avec bravoure dans la Garde Impériale, et ont acquis une réputation redoutable sur de nombreux champs de bataille.

Une autre obligation importante, par ailleurs commune à tous les Gouverneurs Impériaux, est que le contrôle des dangereux mutants psychiques. Ces psykers, ou sorciers, possèdent des mutations qui deviennent de plus en plus courantes sur tous les mondes de l'Imperium. Sur la plupart des mondes, ils peuvent être contrôlés assez facilement, mais sur un monde ruche comme Necromunda avec sa population immense, l'affaire est bien plus difficile.

Les psykers sont très dangereux - probablement bien plus qu'ils ne peuvent le penser. Bien que certains soient capables de contrôler leurs pouvoirs et de les utiliser pour le bien de la société, la majorité est incapable de contrôler ces pouvoirs correctement, ce qui donne des résultats désastreux. Certains deviennent l'hôte d'un démon de l'espace warp, tandis que d'autres attirent des aliens psychiquement sensibles ou des maladies psychiques qui se répandent dans les esprits des gens ordinaires. Si les psykers restaient en liberté à travers l'Imperium, la société humaine s'effondrerait rapidement. Effectivement, c'est l'une des raisons pour laquelle l'Empereur s'accroche si tenacement à la vie, étant le seul à comprendre le vrai danger de la possession et de la destruction psychique.

 


 
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