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Page 1 de 5 IMMATERIUM - REALM OF MAGIC - [Frère Capitaine Murdock pour Taran, corrections Crimson Guard] Les lois du Warp et le voyage interstellaire Le warp, également connu sous le nom d'espace warp, d'espace interdimensionnel, d'Ether, d'Empyrean, de Néant, Chaos, Royaume du Chaos, Immaterium ou Mer des Âmes, est un univers parallèle au nôtre. La plupart des lois qui le régissent sont différentes de celles de l'espace réel. L'une de ces lois est celle qui permet le voyage interstellaire : un point de l'espace réel correspond à un point dans le warp, mais l'espace réel et l'espace warp sont en décalage constant l'un par rapport à l'autre. Ce qui signifie que si un vaisseau entre dans le warp à un point donné de l'espace réel, reste immobile, puis ressort, il se retrouvera loin de son point de départ. L'analogie couramment utilisée est celle du cours d'eau : le cours d'eau représente l'espace warp, se déplaçant rapidement par rapport à la rive immobile, représentant l'espace réel. Une feuille dans le cours d'eau ne se déplacera pas par rapport au cours d'eau, mais le fera par rapport à la rive. C'est une métaphore utile, mais il faut se rappeler que le warp est bien plus complexe qu'un courant linéaire, pouvant prendre des motifs étranges. Le voyage interstellaire est rendu possible grâce à la vitesse de ce décalage, bien supérieure à celle de la lumière. Pour diriger ce voyage, il suffit, avant de rentrer dans le warp, de regarder grâce au pilotage warp quel est le sens de ce décalage. Cette méthode est appelée « saut calculé » (un « saut » ou « bond » étant un voyage à travers le warp). Bien entendu, il peut changer, et c'est pourquoi cette méthode n'est sûre que sur environ 5 années-lumière, à moins de ne pas se soucier du point d'arrivée, comme certains orks. Une zone où le décalage est plus ou moins le même au fil du temps se nomme un couloir warp. Peu après l'invention du voyage warp, la Confédération de l'Espace Humain (environ 20.000 à 25.000) a développé vers le 21ème millénaire le gène de navigation, permettant aux individus le possédant (les navigateurs) de pouvoir regarder dans les deux univers à la fois, donc d'observer le décalage, et de pouvoir ainsi faire des corrections de trajectoires, rendant le voyage possible sur plus de 5.000 années-lumière (méthode nommée « saut piloté »). Vers l'an 30.000, on installa l'Astronomican, phare visible sur 50.000 années-lumière de rayon servant de point de repère, facilitant d'autant plus la navigation. Une troisième méthode de saut est celle des tunnels warp : un tunnel warp relie un point de l'espace à un autre à travers le warp, que l'on peut traverser en toute sécurité et où le paradoxe temporel (voir ci-dessous) a une valeur fixe selon l'endroit, dont les « points d'inertie », où le rapport temps réel / temps warp est très important. Le plus fameux des réseaux de tunnels est la Toile, anciennement des Slanns, puis des Eldars, aujourd'hui plus ou moins à l'abandon, et de plus en plus dangereuse à traverser. Les entrées vers un tunnel warp peuvent se trouver n'importe où, et la sortie également : au milieu de l'espace, dans une autre galaxie, tout est possible. La plupart des tunnels prennent entre 2 et 8 heures à traverser en temps warp, et 2 à 12 heures en temps réel, pour une distance d'environ 4 années-lumière. La plupart des portails relient deux points distants d'entre 20 et 30 années-lumière. Une autre loi du warp concerne l'espace-temps. Alors qu'en espace réel, celui-ci varie très peu (en fonction de la vitesse et de la gravité), en espace warp, il varie énormément selon un grand nombre de facteurs. Si un vaisseau entre dans l'espace warp et ressort, avec l'espace réel en référence (appelé « temps réel »), une semaine plus tard, le temps écoulé du point de vue du vaisseau (« temps warp ») peut être identique, plus long, moins long, nul, voire revenir avant d'être parti ou ne pas revenir du tout, coincé pour l'éternité dans une boucle temporelle. C'est ce qu'on appelle le paradoxe temporel. En moyenne, le décalage est plus ou moins celui-ci : | Années-lumière | Temps warp minimum | Temps warp maximum | Temps réel minimum | Temps réel maximum | | 1 | 2 minutes | 6 minutes | 43 minutes | 4 h 30 min | | 5 | 7 minutes | 30 minutes | 3 h 30 min | 24 heures | | 10 | 14 minutes | 1 heure | 7 heures | 48 heures | | 50 | 1 h 15 min | 4 h 45 min | 36 heures | 9 jours | | 100 | 2 h 30 min | 9 h 30 min | 3 jours | 3 semaines | | 500 | 12 heures | 48 heures | 2 semaines | 3 mois | | 1000 | 24 heures | 4 jours | 1 mois | 6 mois | | 5000 | 5 jours | 3 semaines | 5 mois | 3 ans | NB : chiffres inférieurs à ceux de Rogue Trader, qui disaient 1-4 AL /heure en temps warp et /36 heures en temps réel. Il existe également des courants à l'intérieur du warp lui-même, pour la bonne raison que celui-ci n'est pas vide, mais rempli d'énergie (énergie warp, « magie noire » ou éther). Cette énergie est en perpétuelle agitation pour toute sorte de raisons : déplacement des formes de vie locale, l'influence du vivant, la gravité, le déplacement d'objets (comme d'autres vaisseaux spatiaux), des fuites d'énergie vers l'espace réel ou, au contraire, une aspiration vers le warp, ainsi que diverses lois propres au warp. Lorsque cette énergie est particulièrement agitée, on parle de tempête warp, qui peut faire dévier un vaisseau de plusieurs parsecs, voire le détruire. L'énergie warp elle-même est dangereuse : sur un être vivant, elle peut provoquer des mutations (parfois héréditaires, souvent spectaculaires), la folie ou la mort. Elle peut également abîmer le matériel, voir le faire muter également. Pour s'en protéger, on utilise des champs de force (le warp étant heureusement sensible à l'électromagnétisme), créant une zone de vide autour du vaisseau, appelée bulle de réalité ou champ de Geller. Un autre danger du warp est la gravité : n'importe quelle masse en espace réel crée également une attraction dans le warp. Il est donc dangereux de trop s'approcher d'une étoile, sous peine de se retrouver attiré vers la zone du warp correspondant à cette étoile et d'y rester coincé. Généralement, les entrées et sorties du warp (appelées « plongeons » ou « glissades ») se font à une distance assez importante de l'étoile, variant en fonction du type d'étoile : le voyage dure de 4 jours à 2 semaines à environ 1% de la vitesse de la lumière. Le warp peut également servir à la communication : un message envoyé dans le warp (par astrotélépathie) arrivera presque instantanément à destination. Un message peut également souffrir du paradoxe temporel, ou se déformer en route. On préfère donc le transmettre par relais successifs si la distance est importante.
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