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Les créatures du warp
Écrit par Crimson Guard   

 

CREATURES DU WARP


[Rogue Trader
- Traduction Patatovitch pour Taran, corrections Crimson Guard]

Cette section décrit les nombreuses créatures dont l'existence dépend complètement ou en partie de l'espace warp ou dont les capacités spéciales, les pouvoirs ou les intérêts y trouvent leurs sources. Ces créatures peuvent être d'un ordre complètement différent de celles de l'univers matériel, ou peuvent simplement être des créatures dotées d'un accès limité à l'espace warp. Nombre des créatures décrites ici traquent ou exploitent les créatures psychiques d'une façon ou une autre, particulièrement les psykers humains non protégés. Leurs émanations psychiques incontrôlées agissent comme un phare dans l'espace warp. Certains psykers humains sont assez forts pour maîtriser leurs pouvoirs, et ne comptent pas comme non protégés. De tels psykers sont souvent recrutés dans un service impérial. Seuls un dixième des psykers sont assez forts. Les autres sont dits non protégés à moins d'avoir subi le rituel de l'Unification des Ames avec l'Empereur et de devenir astropathes.

Chaos Star

LES CHIENS ASTRAUX

Chien astralLes chiens astraux ressemblent à d'énormes chiens sombres et indistincts. Ils sont carnivores et prédateurs à l'extrême, mais pas intelligents. Leur instinct leur permet de traquer l'aura psychique de leur proie à travers l'espace warp. Bien qu'ils puissent traquer l'aura psychique de n'importe quelle créature possédant des capacités psychiques, la piste la plus forte et la plus attractive est celle du psyker humain non protégé. Leur désir de trouver la source de cette aura est si fort que le chien astral est le plus grand danger du psyker émergeant. Ils utilisent les propres pouvoirs du psyker pour prendre forme dans l'univers matériel. Les chiens astraux attaquent avec une morsure anesthésiante, paralysant leur victime. Une fois sans défense, l'infortunée victime est emportée dans l'espace warp où les chiens astraux se nourrissent de son énergie psychique. Le pauvre psyker disparaît alors purement et simplement. Les chiens astraux sont de féroces adversaires, et sont capables de faire de court saut warp de plusieurs mètres, apparaissant soudainement dans le dos de leur ennemi.

 

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LES SPECTRES ASTRAUX

Spectre astralLe terme spectre couvre une large variété d'entités n'ayant pas de corps physique, mais existant de manière primaire dans la matrice de l'espace warp. Les spectres sont capables d'agir sur le monde matériel uniquement à travers les psykers dont ils suivent délibérément la piste psychique ou sont attirés par eux sans le vouloir. Les psykers humains non protégés ne peuvent pas s'empêcher d'attirer ces créatures, donnant naissance à des phénomènes paranormaux, une folie apparente, etc. Les spectres ont une intelligence, mais d'un ordre très différent de celle des humains, par de nombreux aspects, incompréhensible. Ils n'ont aucun respect pour les créatures vivantes, utilisant les psykers uniquement pour survivre. Une fois sortis de l'espace warp, les spectres ont besoin d'un apport constant d'énergie psychique sous peine d'être détruit. La seule façon pour un spectre d'obtenir cette énergie est d'occuper le corps d'une créature intelligente. Chaque jour, le corps qu'occupe le spectre est drainé d'une partie de sa force mentale, jusqu'à ce que le corps soit complètement vidé et inutile. Les corps abandonnés ne meurent pas, mais ne sont que des coquilles vides sans âmes. 

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LES ENSLAVERS

EnslaverL'origine de ces créatures, uniquement connus de l'humanité sous le nom d'Enslavers, est un mystère total. Leur capacité à se rendre dans l'espace normal leur permet de se déplacer facilement à travers la galaxie, et peut-être même au-delà. Ils ont un corps physique, bien que totalement différent de toute forme de vie connue. Les enslavers sont sphéroïdes ou en forme de tonneau, mesurant environ deux mètres de haut, avec une peau de cuir épaisse. Au sommet de leur corps se trouve un unique organe sensoriel énorme parfois appelé œil, bien que sa fonction exacte ne puisse être que supposée. Autour du corps de la créature il y a des tentacules, généralement entre huit et douze, toutes longues d'environs un mètre cinquante. Deux de ces tentacules sont plus longs et se terminent par des ventouses. Ces tentacules fonctionnent comme des organes sensoriels et de manipulation. Les enslavers n'ont pas de jambes mais se déplacent en flottant, utilisant parfois leurs tentacules pour des mouvements rapides ou précis. Ils peuvent bouger assez rapidement et peuvent changer de direction et de vitesse d'une façon comparable aux humains et autres créatures plus orthodoxes. Les enslavers flottent à trois mètres au-dessus du sol, mais ne volent pas en tant de tel. Ils peuvent grimper en utilisant leurs tentacules. Les enslavers peuvent changer de couleur comme ils le veulent, mais leur coloration normale est un marron cuir avec des tentacules plus pales, parfois blanches. L'œil est rouge, orange ou rose.

En terme humain, il est impossible de dire si les enslavers sont intelligents. Ils agissent de manière rationnelle et semblent capables de prendre des décisions logiques pour leurs actions. Il n'existe pourtant pas de cas connu d'enslaver ayant tenté de communiquer avec d'autres races, et ils n'utilisent ni armes ni équipement d'aucune sorte. Même s'ils sont capables d'utiliser théoriquement des armes, ils ne le font jamais. Le travail manuel est fait par leurs esclaves, c'est d'ailleurs cette capacité à asservir d'autres créatures qui leur a donné leur nom. Ces créatures asservissent d'autres races par contrôle mental. Chaque enslaver peut prendre le contrôle de l'esprit d'une dizaine d'autres créatures. Les victimes gardent tout leur savoir, capacités et attributs physiques, mais sont dirigées par la volonté de l'enslaver. Cette capacité de contrôle d'esprit a une portée de 50 mètres.

Les enslavers voyagent à travers le warp en se servant des vibrations psychiques d'autres créatures. Comme d'habitude, les plus fortes et les plus facilement repérables viennent de psykers humains non protégés. Les enslavers peuvent détecter de telles émanations à dix années-lumière de distance, et peuvent le rejoindre et l'exploiter d'une façon particulièrement horrible. Une fois leur victime repérée, trois enslavers se réunissent pour former un lien psychique. La victime l'ignorera sans doute, mais le fonctionnement de son corps changera graduellement. Il se fatigue, devient léthargique et sa peau commence à pâlir. Après une période de 50 à 75 heures, la victime enfle pendant que les tissus de son corps se désintègrent et se reforment en une porte de chair déchirée, vivante et vibrante. C'est la fin définitive de la victime, elle a été transformée en une forme spéciale de portail warp, un lien physique à travers le warp entre le monde du psyker et celui de l'enslaver.

Une fois sur une planète, les enslavers peuvent créer d'autres portails warp avec les psykers qu'ils asservissent, même un psyker protégé, tel qu'un astropathe. Ces nouveaux portails sont identiques à l'original et permettent le passage d'autres enslavers. Les trois autres enslavers autorisés à utiliser le portail warp peuvent être celles déjà présente sur la surface de la planète, comme ses créateurs. Il est clair qu'une fois commencée, une infiltration de ces créatures est très difficile à arrêter.

Les enslavers sont incapables d'utiliser des armes ou des outils, mais ont une arme naturelle sous la forme d'un choc psychique. Il a une portée de 50 mètres. En situation normale, un enslaver restera caché et laissera faire le combat par ses esclaves.

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LES PSYCHNEUEIN

PsychneueinLa psychneuein ressemble à une énorme guêpe fuselée : elle n'est pas intelligente, mais c'est un prédateur vorace. Elle possède également une méthode de reproduction unique et peu ragoûtante. Comme beaucoup d'autres créatures warp, la psychneuein est sensible aux émanations psychiques. Bien que capable de détecter n'importe quelle émanation de ce genre, la plus puissante et attractive vient du psyker humain non protégé. Les femelles psychneuein utilisent ces émanations pour implanter leurs œufs directement dans l'esprit de leurs victimes. La portée normale de cette capacité n'est que de 100 mètres, mais va jusqu'à dix années-lumière dans le cas d'un psyker humain non protégé. Chaque œuf est petit, et au début ne dérange pas le psyker, mais à mesure que les larves éclosent, ils commencent à se nourrir du cerveau du psyker. La croissance des larves est tellement rapide à partir de ce moment que si au matin il n'a rien de plus qu'une migraine, il sera mort le soir même, son crâne remplis d'énormes larves. Folie, agonie et mort se suivent rapidement. En quelques heures, les larves auront nettoyé la carcasse et chercherons un refuge sombre pour leur métamorphose. En quelques jours, elles seront devenues des psychneueins adultes, des prédateurs carnivores ailés. Une fois adultes, elles sont relativement facile à détruire, ne cherchant pas à se cacher. Cependant, elles sont toujours aussi dangereuses, car capable d'engendrer dans l'esprit d'un autre psyker non protégé.

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LES VAMPIRES

Vampire du warpLes anciennes légendes de la vieille Terre furent longtemps considérées comme des inventions du folklore et des mythes. La réalité est cependant bien plus étrange. Les vampires sont des créatures polymorphes capables de changer leur métabolisme afin de ressembler aux créatures parmi lesquelles ils vivent. Leur forme naturelle (si on peut l'appeler ainsi) ressemble à une chauve-souris de taille humaine. Les vampires existent dans les sociétés de races intelligentes, souvent à une position de pouvoir. Ils sont naturellement attirés par le pouvoir, voyant même leurs camarades vampires comme d'autres rivaux dangereux. Ils n'ont pas de mondes d'origine. Où ont-ils évolué et pourquoi sont-ils venus occuper une position parasitique dans les sociétés extraterrestres restent des questions sans réponses.

Les vampires vivent au milieu de la race qu'ils ont choisie et ne sont pas faciles à démasquer. Ils ont des pouvoirs psychiques d'un niveau comparable aux humains. Les vampires se maintiennent en vie en absorbant l'énergie des autres créatures, à l'aide d'un contact physique prolongé. Heureusement, les Vampires peuvent également subsister à l'aide de nourritures et de boissons normales, après quoi ils n'ont besoin que d'un peu d'énergie psychique pour survivre. La victime est généralement transformée en zombie, un servant sans aucune volonté sous le contrôle du vampire. Les zombies sont des cadavres qui pourriront lentement jusqu'à devenir inutile.

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LES ENTITES WARP

Beaucoup d'entités existent dans l'espace warp, créatures d'un ordre très différent de celui du monde réel. Les spectres représentent un tel groupe de créatures et sont décrits plus haut. Seul un puissant lien psychique permet à une entité warp d'entrer dans le monde réel, et même dans ce cas, peu d'entités warp viennent de leur plein gré. Un tel lien peut être produit intentionnellement par l'action combinée de psykers particulièrement insensés et le sacrifice d'une âme. Le plus souvent, le lien est accidentellement créé par des psykers humains non protégés. Pour survivre dans l'univers réel, l'entité warp a besoin d'avoir une forme physique, créé par l'intermédiaire de l'agent de liaison. Dans de nombreux mondes, de tels événements ont donné naissance à des religions, des cultes du démon et autres croyances surnaturelles. Une fois manifestée dans cet univers, l'entité warp est abandonnée, coincée dans un corps étrange dans un monde tout aussi étrange, au milieu de créatures bizarres et barbares. Il est donc normal que beaucoup d'entités soient très en colère.

La seule façon pour une entité de retourner dans l'espace warp est d'amasser l'énergie psychique des créatures autour d'elle. Une telle énergie est produite uniquement quand une créature psychique meurt. L'entité warp manipulera les créatures autour de lui, jouant avec leurs superstitions et leurs peurs et les forcera à rassembler des victimes. Dans les sociétés primitives, c'est très efficace. Dans les sociétés plus sophistiquées, l'entité devra utiliser ses pouvoirs psychiques. Les entités warp sont souvent aspirées dans le monde réel en groupe, le plus grand et le plus puissant devenant leur chef. Les entités coopéreront souvent si elles peuvent en tirer un avantage mutuel.

 
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