|
LES KORSAIRES
[Freebooterz - Traduction Slereah pour Taran, corrections Crimson Guard]
Les Korsaires (Freebooterz) sont des orks ayant abandonné leur tribu pour former une bande de vagabonds renégats. La composition d'une bande de korsaires varie beaucoup en fonction de leur histoire et de leurs origines. Certains sont des fugitifs de la société ork, d'autres des excentriques, tandis que d'autres encore sont les rescapés d'une armée disloquée. Beaucoup de korsaires sont des personnages déloyaux et déplaisants qui ne sont pas le genre d'individus acceptés dans les sociétés orks normales. Beaucoup de korsaires louent leurs services comme mercenaires, les autres peuvent être facilement persuadés de joindre une bataille avec la promesse de butin et d'une bonne bagarre.
Les korsaires ont oublié leurs anciennes allégeances à leurs clans et portent des vêtements d'un style distinct pour accentuer cette indépendance. Même si un ork a été un Goff ou un Deathskull, il n'a plus aucune allégeance envers son ancien clan une fois devenu korsaire. Pour accentuer son identité de paria, un Korsaire peut porter des pantalons à rayures et se mettre des boucles d'oreilles ou nasales et des tatouages du Jolly ork. Les Korsaires sont particulièrement brutaux et se battent sans arrêt entre eux, ce qui leur vaut de nombreuses cicatrices, des bandeaux à l'œil, et même le souvenir de blessure plus grave tel qu'un membre manquant. Comme ils n'ont pas toujours accès à un Mediko ou un Mekano, les membres manquants sont souvent remplacés par une jambe de bois ou un crochet, même si ce n'est qu'une mesure temporaire en attendant que le korsaire puisse s'acheter ou voler quelque chose de mieux.
Les Kaptains korsaires sont des orks extrêmement forts et agressifs avec un fier tempérament. Ils inspirent énormément de respect à leurs boyz, qui non seulement ne protestent pas leurs manières brutales mais au contraire espèrent ce genre de comportement de la part de leur commandant. Le Kaptain se comporte parfois de façon sanguinaire dans le but d'impressionner ses boyz et leur rappeler quel grand chef ils ont. Les Kaptains s'habillent d'une façon bien plus tape-à -l'œil que les boyz korsaires, favorisant les grands chapeaux décorés et les manteaux volumineux dans lequel ils cachent de nombreuses armes et bouteilles de rhum de champignon (une variété particulière de breuvage ork fort et imbuvable favorisé par les korsaires, et qui peut aussi être utilisé comme carburant en cas d'urgence).
Le symbole universel des korsaire ork est le Jolly ork, un crane d'ork avec deux os croisés qu'ils peignent sur leurs bannières, vêtements et véhicules. Chaque kaptain a sa propre version du Jolly ork qui permet de les différencier sur le champ de bataille et de faire savoir à l'ennemi à qui ils ont à faire. Les Kaptains aiment ajouter des détails significatifs et aisément reconnaissables sur leur version du Jolly ork, comme des pointes de barbes pour un Kaptain barbu, ou une arme notable si le kaptain est connu pour cet équipement particulier.

LES TYPES DE KORSAIRES
Pirates korsaires. Les korsaires les plus communs sont des bandes de pirates ou de bandits errant de campement en campement à la recherche d'une bonne bagarre et d'un bon butin. Ils brandissent le Jolly ork et sont dirigés par un Kaptain excentrique et paré de nombreux atours bigarrés.
Chokboyz de Khorne. Ces chokboyz ont porté le culte de l'ordre militaire à son paroxysme et vont jusqu'à vénérer le dieu du Chaos Khorne. Ce ne sont plus de jeunes orks immatures dont se moquent les boyz mais des orks adultes extrêmement violents qu'il ne vaut mieux pas froisser.
Brikolo bannis. Certains brikolos choisissent parfois de déserter leur foyer pour mener la vis aventureuse d'un korsaire, mais généralement ceux-ci ont été exclus de leur tribu pour une raison ou pour une autre. Il peut s'agir d'un médiko ayant perdu trop de patients, d'un mékano dont la dernière arme kombinée a explosé à la tête du boss, d'un fouettard qui a été trop gentil avec ses avortons, etc.
Mekamaniaks renégats. Des mékanos de différentes tribus se rencontrent pendant les Waaagh orks et mettent en commun leurs talents pour construire des Gargants et autres armes de destruction massives. Quelques-unes de ces bandes perdent le contact avec leur tribu originale, à moins que celles-ci n'aient été décimées dans l'action, et les mékanos décident alors de rester ensemble, louant leurs talents techniques aux big boss qu'ils rencontrent.
Fouettard renégats. Les fouettards deviennent parfois très protecteurs envers leurs avortons et ne peuvent pas supporter de se séparer d'eux, ce qui est une mauvaise nouvelle quand un autre ork en a besoin pour le Shokk Attakk Gun ou pour nettoyer un champ de mines. Parfois, un fouettard quitte sa tribu plutôt que de voir ses avortons ainsi sacrifiés.
Bad Doks. Certains médikos sont de dangereux psychopathes obsédés par leurs "eksperimentations". Ceux-ci sont souvent bannis par leur tribu, mais les Big Boss sans scrupules ont parfois recours à leurs services. Les Bad Doks sont accompagnés d'une suite de gardes du corps ou d'assistants orks dont le cerveau a été remplacé par celui d'un squig.
Flash Gitz. Ces korsaires ont eu de la chance et sont maintenant extrêmement bien équipés et très bien habillés en comparaison des tenues korsaires habituelles. Ils croulent littéralement sous les joyaux et les équipements ornementés dans le style le plus riche et ostentatoire possible. Ce sont de très bons combattants, extrêmement dangereux et une véritable bande de frimeurs.
Bandits Gretchins. Tous les gretchins veulent rester près de leurs maîtres ork pour prouver à quel point ils sont bons et indispensables. Dans ce but, les gretchins peuvent économiser assez pour s'armer eux même avec des armes à feu simples et suivre les bandes orks au combat. Les boyz détestent ça et trouvent que l'imitation constante des gretchins est vraiment casse-pied. Il est fréquent qu'un ork en ait jusque là et oublie "accidentellement" de prévenir les gretchins lorsqu'ils lèvent le camp, et les pauvres gretchins se retrouvent abandonnés. Les gretchins s'adaptent en cherchant une Waaagh qui les acceptent dans leurs rangs, et ils développent assez tôt un caractère clairement distinct et indépendant de korsaires.
Boss paria. Un big boss vaincu et sa suite personnelle se retrouvent parfois en fort désavantage quand un nouveau big boss plus jeune et plus dur s'empare de la tribu. L'ancien big boss et les nobz les plus forts de sa bande n'ont pas d'autre choix que de quitter leur tribu et de devenir des korsaires déshérités.
Fondus d'la vitess' renégats. Certains fondus d'la vitess' succombent complètement au kult d'la vitess'. Leur loyauté tribale en est naturellement érodée quand ils plongent dans un univers de machines rapides, d'engins et de dangereux actes de "bravoure". Beaucoup de fondus d'la vitess' abandonnent alors leur tribu et se regroupent avec d'autres orks partageant leur audace, leur goût pour la vitesse et les engins surboostés.
Bad ork Bikeboyz. Ce sont les fondus d'la vitess' les plus extrémistes, accros aux sensation de la vitesse et du bruit de la bataille. Ils chevauchent d'énormes motos décorées de peinture vive et aux chromes soigneusement polis.
Sauvages parias. Lorsqu'un groupe de korsaires découvre une horde de wildboyz qui n'a jamais rencontré d'autres orks, ils se débrouillent pour les embringuer dans leur bande. Ces wilboyz découvrent la culture ork par leur plus mauvais côté…
Bizarboyz akkro. Ces bizarboyz ont l'esprit instable à cause de leur contact permanent avec le warp et les choses absolument terribles et non-ork qui y vivent. Ils sont accompagnés d'un cirque psychique de dingboyz.
Dreadmob. La construction de dreadnoughts demande la coopération d'un mékano et d'un médiko. Certains d'entre eux trouvent le défi tellement intéressant qu'ils dédient leur vie à construire, réparer et louer ces dreads.
Gorilles Korsaires (minderz). "Si t'as b'soin d'protektion et k't'as des dent à dépenser, appelle la Direktion, si tu sais c'ki est bien pour toi."
Orks chaotiques. Certains korsaires orks s'adonnent à la vénération des dieux du chaos et finissent par rejoindre les bandes de renégats.
Orks mutants. Les orks mutants rôdent en marge de la société ork et veulent juste retourner parmi "les boyz". Un big boss courageux peut employer leur talent incontestable au combat s'il peut tolérer leur apparence monstrueuse.
Bizarboyz possédés. Les bizarboyz sont parfois possédés par des démons du Warp. C'est une tragédie pour les deux partis, car le démon n'a quasiment aucune chance de supplanter la personnalité ork. Le démon est alors piégé dans l'esprit de l'ork, impuissant et incapable de réparer son erreur. Quand au bizarboy... il se parle beaucoup à lui même.
Hybrides ork-Genestealer. Egalement apellés les nides verts, ils sont évités par tout les orks convenables, mais engagés par les big boss sans scrupules. Les orks ne sont pas les meilleurs hôtes pour les genestealers car leur cycle de vie est trop lent pour convenir au projet de l'alien. Le patriarche est contraint à conduire sa bande là où ils pourront trouver une nouvelle espèce hôte plus adaptée.
Bande de mercenaires humains (Diggas). Ce sont des humains vivant près ou dans les secteurs de la galaxie dominés par les orks. Ils sont très impressionnés par la force et l'attitude insensées des orks et admirent ouvertement leur mode de vie. Quelques-uns de ces groupes de mercenaires imitent même le style vestimentaire ork et leurs coutumes. Si ces mercenaires humains sont vraiment forts, un big boss peut les engager.
|