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Page 1 de 2 LES SQUATS
[Compendium V1, Codex Imperialis V2 - Traduction Patatovitch pour Taran, corrections Crimson Guard]
De tous les abhumains, les squats sont les plus proches physiologiquement des humains normaux. Ils bénéficient d'une grande indépendance vis-à -vis de l'Imperium mais doivent en échange fournir des guerriers pour la Garde Impériale.
LA PHYSIOLOGIE DES SQUATS
Les squats sont très semblables aux humains. Ils sont plus petits, environ 2/3 de la taille d'un homme, et plus robustement bâtis. Leurs cheveux et poils sont très épais et poussent assez vite. Beaucoup de Squats entretiennent avec soin une barbe, ou plus rarement des moustaches ou des favoris. Malgré leur taille et leurs gros doigts, ils sont exceptionnellement agiles de leurs mains et sont capables d'utiliser des machineries complexes avec facilité.
Les Squats vivent 3 à 4 fois plus longtemps que les hommes, c'est-à -dire 3 à 4 siècles. Certains Squats appelés Ancêtres Vivants peuvent vivre un millénaire ou plus. Les squats grandissent cependant moins vite que les hommes. L'âge de la majorité est de 70 années terrestres standard.
Les squats sont particulièrement résistants aux mutations qui affectent les humains normaux. Il n'y par exemple aucun psyker à l'exception des Ancêtres Vivants.
Certains traits de caractères reviennent fréquemment chez les squats. Ce sont des gens d'honneur, mais ils sont toujours particulièrement irascibles et emportés. A la bataille, leur ténacité et leur résolution fait d'eux de redoutables guerriers. De plus, ils sont tous de remarquables mineurs et travailleurs de métaux. Tout cela fait d'eux un atout important pour l'Imperium.

LES MONDES SQUATS
Il existe plusieurs milliers de Mondes Squats et il est très probable que d'autres attendent encore d'être redécouverts. Chaque monde est constitué d'une ou plusieurs forteresses et chacune d'elle correspond à peu près a une colonie régie par ses propres lois, ses propres traditions et possédant sa propre armée. Si une planète possède plusieurs forteresses, ce qui est le cas la plupart du temps, il est fréquent qu'une d'entre elles domine les autres, qui sont ses vassales. Chacune de ces communautés est bâtie sur un dédale de galeries de mines abandonnées, plongeant jusqu'au cœur de la planète. Ces forteresses sont assez vastes pour contenir tout ce qui est nécessaire pour assurer la sécurité de la communauté, y compris des ateliers, des unités de production hydroponiques, des générateurs de puissance et des pompes atmosphériques.
La taille et l'environnement inhospitalier des Mondes Squats les rendent pour la plupart inhabitables en surface. Les forteresses sont des havres au milieu des plaines de roc nu ou des mers de poussière. Les atmosphères de ces mondes sont composées de gaz inertes et il n'est donc possible de vivre qu'à l'intérieur des forteresses ou des avant-postes disséminés sur toute la planète.
Les avant-postes ont plusieurs fonctions. Ce sont souvent des mines, certains ne sont que des postes de guet, d'autres abritent d'immenses batteries laser de défense planétaire.
Pour gagner leurs mines, les squats utilisent d'énormes véhicules appelés trains blindés, dont les énormes chenilles permettent de traverser de vastes mers de schistes et de cendres. Les voyages sont relativement dangereux car bon nombre de leurs mondes possèdent des couches de poussières instables parcourues de courants et se comportant comme de l'eau.
Il est possible de traverser ces mers mais les accidents sont fréquents et un train blindé qui s'aventure dans une cendre trop profonde peut sombrer sans laisser de trace. La poussière possède une forte teneur en minerai et peut être raffinée par l'usine du train, ce dernier pouvant être équipé d'énormes pelleteuses ainsi que de wagons de minerai, de vivres ou de passagers. La mer de fer de Grindel, le plus grand gisement de minerai de fer a ciel ouvert de la galaxie, est l'une de ces régions. D'autres mers minérales sont constituées de composés de chrome, de silice ou de divers petits cristaux.
L'environnement climatique est imprévisible et soumis à des phénomènes de grande échelle. Les vents peuvent soulever les mers de poussière et se transformer en tempêtes abrasives capables de dépecer un homme jusqu'à l'os en quelques secondes. De telles tempêtes peuvent surgir à tout moment et durer des semaines entières.
Il arrive parfois que la tempête de poussière couvre toute une planète, la plongeant dans les ténèbres, les tourbillons de sable masquant le soleil. Dans ces moments la, il est impossible pour tout appareil de décoller ou d'atterrir. Les squats se sont acclimatés à ces conditions et peuvent sentir les subtils changements dans l'air qui précèdent une tempête. Loin sous terre, les squats peuvent survivre protégés des tourmentes qui se déchaînent en surface pendant des années si nécessaire.

LES FORTERESSES SQUATS
Traditionnellement, chaque forteresse est construite sur et dans une mine plus ou moins abandonnée. Cependant pendant l'Age de l'Isolation et celui des Echanges les squats ont bâti quelques forteresses pas forcement liées à l'activité minière sur des mondes très différents des mondes squats habituels.
Chaque forteresse est commandée par un seigneur héréditaire, qui est soutenu par une puissante confrérie de serviteurs : les Gardiens du Foyer. Au combat, ils forment un corps d'élite et les gardes du corps du seigneur. En temps de paix, ils sont des serviteurs et des conseillers. Généralement, les gardes du Foyer sont devenus au fils des siècles une aristocratie composée d'un nombre limité de familles ou clans.
Les Confréries (ou "Fratries de Guerre") sont les forces armées principales des forteresses. Chaque squat doit effectuer son service militaire dans une des confréries de sa forteresse. Celui-ci peut durer de 30 à 70 ans. La tradition veut qu'un squat ne soit appelé à servir que lorsqu'il a deux fils à majorité (âgés de 70 ans). La survie de la race n'est donc pas pénalisée par les activités militaires.
Lorsqu'il a fini son service (s'il a survécu), il rentre chez lui avec les honneurs et parfois les butins qu'il a pu amasser en campagne. Il prend la position de chef de famille et continue à gérer ses affaires jusqu'à sa mort.
Si les Confréries sont les principales forces de défenses des forteresses, on leur connaît des activités de mercenaires. En temps de paix, les Confréries louent leurs services en combattant pour l'Imperium ou d'autres forteresses. La guerre est un métier honorable pour les squats et elle fait intégralement partie de leur vie. D'autres squats partent à l'aventure aux quatre coins de la galaxie, espérant rentrer chez eux couverts de gloire et de richesses.
Quelques Seigneurs particulièrement aventureux envoient leurs forces en expédition, faire des raids chez des ennemis uniquement pour le butin. Ils voient ça comme une extension du business normal. A certaines époques, des forteresses squats se tournèrent vers la pure piraterie, pillant vaisseaux et mondes à portée.
Certains squats ne vivent que pour l'appât du gain. Ils sont connus sous le nom de "Squat Reavers". Ils quittent leurs forteresses et se font pirates. Tous les moyens leur sont bons pour s'enrichir. Il n'y a aucune malice dans leur attitude : si ne pas tuer leur rapporte plus que tuer, alors ils ne tuent pas. Ils font généralement beaucoup de prisonniers pour les revendre comme esclaves ou demander des rançons. Ce comportement est particulièrement étrange selon les standards humains.
Depuis l'Age de la Redécouverte, la plupart des forteresses squats fournissent aussi des troupes pour la Garde Impériale. Des Confréries servent alors directement sous la bannière impériale et se soumettent de mauvais gré aux ordres des officiers impériaux, notamment des commissaires, qui rejoignent leurs régiments. Le plus dur pour les squats est de devoir rapidement abandonner leur équipement pour se conformer aux standards de la Garde, faute de munitions et de pièces de rechange pour leurs propres équipements. On leur affecte les mêmes missions que les autres régiments : ils peuvent être envoyés dans un conflit qui a déjà fait des milliards de morts (les survivants seront rares au bout de 10 ans, durée au bout de laquelle les régiments sont retirés du service actif) ou être envoyés partout ailleurs comme troupe d'occupation, d'invasion, etc. On peut noter la certaine animosité des Space Marines à leur égard qui les considèrent comme des sous-hommes, génétiquement impurs.

LES 700 LIGUES
Bien que les forteresses soient indépendantes, elles ont développé de complexes relations entre elles. Certaines sont alliées depuis des milliers d'années et les échanges de culture et de population en ont fait quasiment une seule et même nation. D'autres ont tant bien que mal réussi à former des fédérations qui partagent les devoirs de patrouille et de défense des planètes frontalières contre les orks ou le Chaos. Ces alliances sont généralement conclues sur des bases défensives ou commerciales mais dépendent aussi des rapports de force au sein des Mondes Squats, les factions rivales s'organisant en ligues.
Chaque ligue est conduite et dominée par une puissante forteresse et regroupe des forteresses ayant des intérêts stratégiques communs ou une culture semblable. Actuellement, il existe approximativement 700 ligues squats, la plus puissante étant la très influente Ligue de Thor qui regroupe trois cent forteresses.
Les autres Ligues sont moins puissantes, la plus petite est la Ligue d'Emberg qui se trouve à proximité du Maelström et ne regroupe que quatre forteresses. D'autres ligues célèbres sont la Ligue de Kapellar, qui est la plus grande ligue existant en surface et la Ligue de Norgyr, qui est la plus proche de la Terre. Les ligues citées plus haut constituent des institutions permanentes, mais d'autres ne sont que des alliances temporaires entre forteresses. C'est pour cette raison que le nombre d'alliances ou de ligues entre les diverses forteresses squats est variable. Les ligues les plus influentes ont tendance à rester constantes et forment ce qui correspond à des états politiquement unifiés chez les squats.
Bien que les squats aient un instinct de conservation communautaire très développé, il est arrive que certaines ligues se trouvent en guerre les unes contre les autres. De telles situations peuvent conduire à des inimitiés éternelles car les squats n'oublient pas un affront, même après d'innombrables générations. La Ligue de Grindel et la Ligue de Thor se sont livré une guerre d'une incroyable férocité il y a deux mille ans, lorsque les explorateurs des deux factions entrèrent en conflit pour la possession de la forteresse perdue de Dargon. La guerre qui s'ensuivit entraîna la destruction de plusieurs forteresses et la capture de Thungrim et Bruggen par la Ligue de Thor. La paix ne survint que grâce à l'invasion ork de Grunhag l'Ecorcheur qui obligea les ligues à coopérer contre leur ennemi mutuel. La guerre se termina par la déroute des orks, mais les deux ligues restent obstinément rivales, estimant chacune que l'autre devrait payer un tribut élevé pour régler les dettes d'honneur et de sang contractées au cours de cette guerre.

LA GUILDE DES INGENIEURS
Lorsqu'ils furent isolés du reste de l'humanité, les squats durent préserver leurs connaissances techniques pour les générations futures. Leur survie dépendait du maintien des forteresses, il fallait produire de l'air et de la nourriture et repousser les attaques ennemies. A cette fin, ils développèrent la Guilde des Ingénieurs. Elle recueillait les informations, les compilait et les enregistrait. A mesure que les années passaient, la Guilde devint l'organisation dépositaire du savoir et son lieu de transmission, formant les ingénieurs, les mineurs et les autres spécialistes. Au fil des siècles, la Guilde développa la recherche de nouvelles technologies et inventa un grand nombre de machines aux prouesses encore inégalées.
La Guilde est présente dans toutes les forteresses et dans toutes les ligues, diffusant la connaissance et la formation. Par le passé, leur rôle fut vital car les détenteurs du savoir nécessaire pour maintenir les forteresses en état de survie étaient dispersés dans tous les mondes squats. Lorsque les Ligues se développèrent, la Guilde chercha à maintenir la libre circulation des connaissances en dépit des rivalités. Aujourd'hui, la Guilde est le ciment qui lie les forteresses, permettant à chacune de bénéficier des progrès technologiques et des découvertes des anciens. Bien que les membres de la Guilde soient loyaux envers leur forteresse et leur Ligue, leur premier devoir va à la Guilde et ils doivent veiller à la circulation du savoir.
La Guilde a développé des technologies qui n'ont jamais été comprises par les technoprêtres de l'Adeptus Mechanicus. Ces découvertes comprennent la technologie des réacteurs à néo-plasma régulés par champ de confinement à énergie négative. Aucune autre race n'a développé cette technologie et l'Adeptus Mechanicus a abandonné ses expériences sur le sujet après la trop célèbre épidémie de Ganymède. Les squats maîtrisent de nombreuses technologies et en ont même développé certaines qu'ils jugent trop dangereuses pour être utilisées. Bien que la Guilde tient ses découvertes à la disposition des squats, elle garde le secret vis-à -vis des autres races. Les squats regardent les technoprêtres de l'Adeptus Mechanicus avec méfiance car ils les prennent pour des apprentis sorciers oscillant entre la superstition et l'ignorance. En effet, les squats ont une approche de la technologie radicalement différente de celle de l'Imperium. Cependant, certains ingénieurs squats de talent sont embauchés par l'Adeptus Mechanicus et quelques-uns ont atteint dans ses rangs des postes importants.
Les ingénieurs jouissent d'un grand prestige auprès de leurs semblables. Les plus doués des jeunes squats de chaque forteresse sont admis dans la Guilde où leurs aînés leur transmettent tout leur savoir : de la physique générale aux secrets technologiques en passant par la maintenance de systèmes mécaniques et électroniques. Les ingénieurs sont recrutés très jeunes (40 ou même 30 ans) parmi eux beaucoup de fils d'ingénieurs qui suivent la voie de leurs parents. Ils renoncent alors à leurs attaches familiales, leurs droits et leurs héritages.
La Guilde n'est pas une structure rigide comme la société squat. Seul le talent est reconnu, l'âge, la fortune et la naissance ne comptent pour rien. Les ingénieurs ne s'encombrent pas de pesantes traditions, aussi les autres squats décrivent-ils la Guilde comme désorganisée et anarchique.
La Guilde est subdivisée en loges, chacune avec son propre chef, ses propres symboles, habitudes et rituels. Les vêtements, l'équipement et les véhicules des ingénieurs sont marqués avec le symbole de leur loge. En plus, ils portent tous autour du cou le symbole de la Guilde : un marteau. Le langage technique varie un peu de loges en loges mais deux ingénieurs de loges différentes peuvent arriver à se comprendre facilement s'ils y mettent tous deux de la bonne volonté.
Les ingénieurs ne sont pas obligatoirement attachés à leur forteresse d'origine. Ils peuvent, lorsque le besoin s'en fait sentir, aller dans d'autres forteresses ou ailleurs. Parfois les Ingénieurs peuvent quitter la Guilde, pour un mariage par exemple. Ils s'attacheront alors à une forteresse en particulier. Mais, au fond d'eux-mêmes, ils feront toujours partie de la Guilde.
Ils sont encore plus aventureux que les autres squats et rejoindront toujours les confréries qui partent au combat.

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